home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hentai Mania 3 / HentaiMania CD 03.iso / games / STREET GIRL / DATA / COMMON1.CNS next >
Text File  |  1999-12-30  |  27KB  |  1,501 lines

  1. ;Common constants file
  2.  
  3. ;---------------------------------------------------------------------------
  4. ; LOSE (Time over)
  5. [Statedef 170]
  6. type = S
  7. ctrl = 0
  8. anim = 170
  9. velset = 0,0
  10.  
  11. [State 170, 1]
  12. type = NotHitBy
  13. trigger1 = Time >= 0
  14. value = SCA
  15. time = 1
  16.  
  17. ;---------------------------------------------------------------------------
  18. ; DRAWGAME (Time over)
  19. [Statedef 175]
  20. type = S
  21. ctrl = 0
  22. velset = 0,0
  23.  
  24. [State 175, 1] ; If no anim, use go to lose state.
  25. type = ChangeState
  26. trigger1 = Time = 0
  27. trigger1 = AnimExist != 175
  28. value = 170
  29.  
  30. [State 175, 2]
  31. type = ChangeAnim
  32. trigger1 = Time = 0
  33. value = 175
  34.  
  35. [State 175, 3]
  36. type = NotHitBy
  37. trigger1 = Time >= 0
  38. value = SCA
  39. time = 1
  40.  
  41. ;---------------------------------------------------------------------------
  42. ; PREINTRO
  43. [Statedef 190]
  44. type = S
  45. ctrl = 0
  46. velset = 0,0
  47.  
  48. [State 190, 1]
  49. type = ChangeAnim
  50. trigger1 = Time >= 0
  51. value = 190
  52.  
  53. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  54. type = ChangeState
  55. trigger1 = Time = 0
  56. value = 191
  57.  
  58. ;---------------------------------------------------------------------------
  59. ; CROUCH_DOWN
  60. [Statedef 10]
  61. type    = C
  62. physics = C
  63.  
  64. [State 10, 1]
  65. type = ChangeAnim
  66. trigger1 = Time = 0
  67. value = 10
  68.  
  69. [State 10, 2]
  70. type = VelMul
  71. trigger1 = Time = 0
  72. x = .75
  73.  
  74. [State 10, 3]
  75. type = ChangeState
  76. trigger1 = AnimTime = 0
  77. value = 11
  78.  
  79. ;---------------------------------------------------------------------------
  80. ; CROUCH
  81. [Statedef 11]
  82. type    = C
  83. physics = C
  84.  
  85. [State 11, 1]
  86. type = ChangeAnim
  87. trigger1 = Time = 0
  88. value = 11
  89.  
  90. [State 11, 1] ;Change from turning animation
  91. type = ChangeAnim
  92. trigger1 = AnimTime = 0
  93. trigger1 = Anim = 6
  94. value = 11
  95.  
  96. ;---------------------------------------------------------------------------
  97. ; CROUCH_UP
  98. [Statedef 12]
  99. type    = S
  100. physics = S
  101.  
  102. [State 12, 1]
  103. type = ChangeAnim
  104. trigger1 = Time = 0
  105. value = 12
  106.  
  107. [State 12, 2]
  108. type = ChangeState
  109. trigger1 = AnimTime = 0
  110. value = 0
  111.  
  112. ;---------------------------------------------------------------------------
  113. ; WALK
  114. [Statedef 20]
  115. type    = S
  116. physics = S
  117.  
  118. [State 20, 1]
  119. type = NULL;ChangeAnim
  120. trigger1 = Velocity X = 0
  121. value = 20
  122. persistent = 0
  123.  
  124. ;---------------------------------------------------------------------------
  125. ; JUMP_LAND
  126. [Statedef 52]
  127. type    = S
  128. physics = S
  129. ctrl = 0
  130. anim = 47
  131.  
  132. [State 52, 1]
  133. type = VelSet
  134. trigger1 = Time = 0
  135. y = 0
  136.  
  137. [State 52, 3]
  138. type = PosSet
  139. trigger1 = Time = 0
  140. y = 0
  141.  
  142. [State 52, 3]
  143. type = CtrlSet
  144. trigger1 = Time = 3
  145. value = 1
  146.  
  147. [State 52, 4]
  148. type = ChangeState
  149. trigger1 = AnimTime = 0
  150. value = 0
  151. ctrl = 1
  152.  
  153. ;---------------------------------------------------------------------------
  154. ; RUN_FWD
  155. [Statedef 100]
  156. type    = S
  157. physics = S
  158.  
  159. [State 100, 1]
  160. type = ChangeAnim
  161. trigger1 = Time = 0
  162. value = 100
  163.  
  164. [State 100, 2]
  165. type = ChangeState
  166. trigger1 = command != holdfwd
  167. value = 0
  168.  
  169. ;---------------------------------------------------------------------------
  170. ; RUN_BACK
  171. [Statedef 105]
  172. type    = A
  173. physics = A
  174.  
  175. [State 105, 1]
  176. type = CtrlSet
  177. trigger1 = Time = 0
  178. value = 0
  179.  
  180. [State 105, 2]
  181. type = ChangeAnim
  182. trigger1 = Time = 0
  183. value = 105
  184.  
  185. [State 105, 3]
  186. type = CtrlSet
  187. trigger1 = Time = 2
  188. value = 1
  189.  
  190. [State 105, 4]
  191. type = ChangeState
  192. trigger1 = Vel Y > 0
  193. trigger1 = Pos Y >= 0
  194. value = 106
  195.  
  196. ;---------------------------------------------------------------------------
  197. ; RUN_BACK2 (land)
  198. [Statedef 106]
  199. type    = S
  200. physics = S
  201.  
  202. [State 106, 1]
  203. type = CtrlSet
  204. trigger1 = Time = 0
  205. value = 0
  206.  
  207. [State 106, 2]
  208. type = ChangeAnim
  209. trigger1 = Time = 0
  210. value = 47
  211.  
  212. [State 106, 3]
  213. type = VelSet
  214. trigger1 = Time = 0
  215. y = 0
  216.  
  217. [State 106, 3]
  218. type = PosSet
  219. trigger1 = Time = 0
  220. y = 0
  221.  
  222. [State 106, 4]
  223. type = CtrlSet
  224. trigger1 = Time = 7
  225. value = 1
  226.  
  227. [State 106, 5]
  228. type = ChangeState
  229. trigger1 = Time = 7
  230. value = 0
  231.  
  232. ;---------------------------------------------------------------------------
  233. ; RUN_UP
  234. [Statedef 110]
  235. type    = S
  236. physics = N
  237.  
  238. [State 110, 0]
  239. type = CtrlSet
  240. trigger1 = Time = 0
  241. value = 0
  242.  
  243. [State 110, 1]
  244. type = ChangeAnim
  245. trigger1 = Time = 0
  246. value = 110
  247.  
  248. [State 110, 2]
  249. type = HitBy
  250. trigger1 = Time = 0
  251. value = SCA, NT, ST, HT
  252. time = 30
  253.  
  254. [State 110, 3]
  255. type = VelSet
  256. trigger1 = Time = 0
  257. x = 0
  258. z = -7
  259.  
  260. [State 110, 4]
  261. type = VelMul
  262. trigger1 = Time >= 0
  263. z = 0.8
  264.  
  265. [State 110, 5]
  266. type = VelSet
  267. trigger1 = AnimTime = -8
  268. z = 0
  269.  
  270. [State 110, 7]
  271. type = CtrlSet
  272. trigger1 = AnimTime = 0
  273. value = 1
  274.  
  275. [State 110, 8]
  276. type = ChangeState
  277. trigger1 = AnimTime = 0
  278. value = 0
  279.  
  280. ;---------------------------------------------------------------------------
  281. ; RUN_DOWN
  282. [Statedef 115]
  283. type    = S
  284. physics = N
  285.  
  286. [State 115, 0]
  287. type = CtrlSet
  288. trigger1 = Time = 0
  289. value = 0
  290.  
  291. [State 115, 1]
  292. type = ChangeAnim
  293. trigger1 = Time = 0
  294. value = 110
  295.  
  296. [State 115, 2]
  297. type = HitBy
  298. trigger1 = Time = 0
  299. value = SCA, NT, ST, HT
  300. time = 30
  301.  
  302. [State 115, 3]
  303. type = VelSet
  304. trigger1 = Time = 0
  305. x = 0
  306. z = 7
  307.  
  308. [State 115, 4]
  309. type = VelMul
  310. trigger1 = Time >= 0
  311. z = 0.8
  312.  
  313. [State 115, 5]
  314. type = VelSet
  315. trigger1 = AnimTime = -8
  316. z = 0
  317.  
  318. [State 115, 7]
  319. type = CtrlSet
  320. trigger1 = AnimTime = 0
  321. value = 1
  322.  
  323. [State 115, 8]
  324. type = ChangeState
  325. trigger1 = AnimTime = 0
  326. value = 0
  327.  
  328.  
  329.  
  330. ;---------------------------------------------------------------------------
  331. ; HITG_SHAKE
  332. [Statedef 5000]
  333. type    = S
  334. movetype= H
  335. physics = N
  336. velset = 0,0
  337.  
  338. [State 5000, 1]
  339. type = ChangeState
  340. trigger1 = HitShakeOver = 1
  341. trigger1 = HitVel Y = 0
  342. trigger1 = Time != 0
  343. value = 5001 ;HITG_SLIDE
  344.  
  345. [State 5000, 2]
  346. type = ChangeState
  347. trigger1 = HitShakeOver = 1
  348. trigger1 = Time != 0
  349. value = 5030
  350.  
  351. [State 5000, 3]
  352. type = ForceFeedback
  353. trigger1 = anim = 5000
  354. trigger2 = anim = 5010
  355. persistent = 0
  356. time = 6
  357. waveform = square
  358.  
  359. [State 5000, 4]
  360. type = ForceFeedback
  361. trigger1 = anim = 5001
  362. trigger2 = anim = 5011
  363. persistent = 0
  364. time = 8
  365. waveform = sinesquare
  366. ampl = 110,-1,-.3
  367.  
  368. [State 5000, 5]
  369. type = ForceFeedback
  370. trigger1 = anim = 5012
  371. trigger2 = anim = 5002
  372. trigger3 = anim = 5030
  373. persistent = 0
  374. time = 15
  375. waveform = sinesquare
  376. ampl = 140
  377.  
  378. ;---------------------------------------------------------------------------
  379. ; HITG_SLIDE
  380. [Statedef 5001]
  381. type    = S
  382. movetype= H
  383. physics = S
  384.  
  385. [State 5001, 1]
  386. type = HitVelSet
  387. trigger1 = Time = 0
  388. x = 1
  389.  
  390. [State 5001, 2]
  391. type = VelSet
  392. trigger1 = HitOver = 1
  393. x = 0
  394.  
  395. [State 5001, 3]
  396. type = DefenceMulSet
  397. trigger1 = HitOver = 1
  398. value = 1
  399.  
  400. [State 5001, 4]
  401. type = ChangeState
  402. trigger1 = HitOver = 1
  403. value = 0
  404. ctrl = 1
  405.  
  406. ;---------------------------------------------------------------------------
  407. ; HITC_SHAKE
  408. [Statedef 5010]
  409. type    = C
  410. movetype= H
  411. physics = N
  412. velset = 0,0
  413.  
  414. [State 5010, 1]
  415. type = ChangeState
  416. trigger1 = HitShakeOver = 1
  417. trigger1 = HitVel Y = 0
  418. trigger1 = Time != 0
  419. value = 5011 ;HITC_SLIDE
  420.  
  421. [State 5010, 2]
  422. type = ChangeState
  423. trigger1 = HitShakeOver = 1
  424. trigger1 = Time != 0
  425. value = 5030
  426.  
  427. [State 5010, 3]
  428. type = ForceFeedback
  429. trigger1 = anim = 5020
  430. persistent = 0
  431. time = 6
  432. waveform = square
  433.  
  434. [State 5010, 4]
  435. type = ForceFeedback
  436. trigger1 = anim = 5021
  437. persistent = 0
  438. time = 8
  439. waveform = sinesquare
  440. ampl = 110,-1,-.3
  441.  
  442. [State 5010, 5]
  443. type = ForceFeedback
  444. trigger1 = anim = 5022
  445. persistent = 0
  446. time = 15
  447. waveform = sinesquare
  448. ampl = 140
  449.  
  450. ;---------------------------------------------------------------------------
  451. ; HITC_SLIDE
  452. [Statedef 5011]
  453. type    = C
  454. movetype= H
  455. physics = C
  456.  
  457. [State 5011, 1]
  458. type = HitVelSet
  459. trigger1 = Time = 0
  460. x = 1
  461.  
  462. [State 5011, 2]
  463. type = VelSet
  464. trigger1 = HitOver = 1
  465. x = 0
  466.  
  467. [State 5011, 3]
  468. type = DefenceMulSet
  469. trigger1 = HitOver = 1
  470. value = 1
  471.  
  472. [State 5011, 4]
  473. type = ChangeState
  474. trigger1 = HitOver = 1
  475. value = 11
  476. ctrl = 1
  477.  
  478.  
  479. ;---------------------------------------------------------------------------
  480. ; HITA_SHAKE
  481. [Statedef 5020]
  482. type    = A
  483. movetype= H
  484. physics = N
  485. velset = 0,0
  486.  
  487. [State 5020, 1]
  488. type = ChangeState
  489. trigger1 = HitShakeOver = 1
  490. trigger1 = Time != 0 ; Program will handle if time is 0
  491. value = 5030
  492.  
  493. [State 5020, 2]
  494. type = ForceFeedback
  495. trigger1 = anim = 5000
  496. trigger2 = anim = 5010
  497. persistent = 0
  498. time = 6
  499. waveform = square
  500.  
  501. [State 5020, 3]
  502. type = ForceFeedback
  503. trigger1 = anim = 5001
  504. trigger2 = anim = 5011
  505. persistent = 0
  506. time = 8
  507. waveform = sinesquare
  508. ampl = 110,-1,-.3
  509.  
  510. [State 5020, 4]
  511. type = ForceFeedback
  512. trigger1 = anim = 5012
  513. trigger2 = anim = 5002
  514. trigger3 = anim = 5030
  515. trigger4 = anim = 5060
  516. persistent = 0
  517. time = 15
  518. waveform = sinesquare
  519. ampl = 140
  520.  
  521. ;---------------------------------------------------------------------------
  522. ; HITA_UP (initial going up)
  523. [Statedef 5030]
  524. type    = A
  525. movetype= H
  526. physics = N
  527.  
  528. [State 5030, 1]
  529. type = VelAdd;Gravity
  530. trigger1 = Time >= 0
  531. y = .35
  532.  
  533. [State 5030, 2]
  534. type = HitVelSet
  535. trigger1 = Time = 0
  536. x = 1
  537. y = 1
  538.  
  539. [State 5030, 3]
  540. type = ChangeState
  541. triggerall = HitFall = 0
  542. trigger1 = HitOver = 1
  543. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  544. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  545. value = 5040 ;HITA_RECOV
  546.  
  547. [State 5030, 4]
  548. type = ChangeState
  549. triggerall = HitFall = 1
  550. trigger1 = HitOver = 1
  551. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  552. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  553. value = 5050 ;HITA_FALL
  554.  
  555. [State 5030, 5]
  556. type = ChangeState
  557. trigger1 = AnimTime = 0
  558. value = 5035 ;HITA_UP (transition)
  559.  
  560. ;---------------------------------------------------------------------------
  561. ; HITA_UP_T (transition)
  562. [Statedef 5035]
  563. type    = A
  564. movetype= H
  565. physics = N
  566. anim = 5035
  567.  
  568. [State 5035, 1]
  569. type = VelAdd;Gravity
  570. trigger1 = Time >= 0
  571. y = .35
  572.  
  573. [State 5035, 2]
  574. type = ChangeState
  575. triggerall = HitFall = 0
  576. trigger1 = HitOver = 1  ;Hit is over
  577. trigger2 = AnimTime = 0 ;Animation over
  578. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  579. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  580. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  581. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  582. value = 5040 ;HITA_RECOV
  583.  
  584. [State 5035, 3]
  585. type = ChangeState
  586. triggerall = HitFall = 1
  587. trigger1 = HitOver = 1  ;Hit is over
  588. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  589. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  590. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  591. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  592. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  593. value = 5050 ;HITA_FALL
  594.  
  595. ;---------------------------------------------------------------------------
  596. ; HITA_RECOV (recovering in air, not falling)
  597. [Statedef 5040]
  598. type    = A
  599. movetype= H
  600. physics = N
  601.  
  602. [State 5040, 1]
  603. type = ChangeState
  604. trigger1 = Alive = 0
  605. value = 5050
  606.  
  607. [State 5040, 2]
  608. type = ChangeAnim
  609. trigger1 = AnimTime = 0
  610. trigger1 = Anim != 5040
  611. trigger2 = Time = 0
  612. trigger2 = Anim != 5035
  613. value = 5040
  614.  
  615. [State 5040, 3]
  616. type = CtrlSet
  617. trigger1 = HitOver = 1
  618. value = 1
  619.  
  620. [State 5040, 4]
  621. type = StateTypeSet
  622. trigger1 = HitOver = 1
  623. movetype = I
  624.  
  625. [State 5040, 5]
  626. type = VelAdd;Gravity
  627. trigger1 = Time >= 0
  628. y = .35
  629.  
  630. [State 5040, 6]
  631. type = ChangeState
  632. trigger1 = Vel Y > 0
  633. trigger1 = Pos Y >= 0
  634. value = 52 ;JUMPLAND
  635.  
  636. ;---------------------------------------------------------------------------
  637. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  638. [Statedef 5050]
  639. type    = A
  640. movetype= H
  641. physics = N
  642.  
  643. [State 5050, 1] ;Change anim when done with last
  644. type = ChangeAnim
  645. triggerall = anim != 5060 ;Not if in hit up anim
  646. trigger1 = AnimTime = 0
  647. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  648. trigger2 = Anim != 5035
  649. value = 5050
  650.  
  651. [State 5050, 2] ;Coming down anim (normal fall type)
  652. type = ChangeAnim
  653. triggerall = anim != 5060 ;Not if in hit up anim
  654. trigger1 = Velocity Y >= 1
  655. trigger1 = animexist = 5051
  656. value = 5051
  657. persistent = 0
  658.  
  659. [State 5050, 2] ;Coming down anim (hit up type)
  660. type = ChangeAnim
  661. triggerall = anim = 5060 ;Not if in hit up anim
  662. trigger1 = Velocity Y >= -2
  663. trigger1 = animexist = 5061
  664. value = 5061
  665. persistent = 0
  666.  
  667. [State 5050, 3]
  668. type = VelAdd;Gravity
  669. trigger1 = Time >= 0
  670. y = .35
  671.  
  672. [State 5050, 4] ; Recover near ground
  673. type = ChangeState
  674. triggerall = Vel Y > 0
  675. triggerall = Pos Y >= -20
  676. triggerall = alive = 1
  677. triggerall = CanRecover = 1
  678. trigger1 = Command = recovery
  679. value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
  680.  
  681. [State 5050, 5] ; Recover in mid air
  682. type = ChangeState
  683. triggerall = Vel Y > -1
  684. triggerall = Vel Y < 40 ;4
  685. triggerall = alive = 1
  686. triggerall = CanRecover = 1
  687. trigger1 = Command = recovery
  688. value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
  689.  
  690. [State 5050, 6]
  691. type = ChangeState
  692. trigger1 = Vel Y > 0
  693. trigger1 = Pos Y >= 25
  694. value = 5100 ;HIT_BOUNCE
  695.  
  696. [State 5050, 6] ;If in hit up animation
  697. type = ChangeState
  698. triggerall = Vel Y > 0
  699. triggerall = Pos Y >= 0
  700. trigger1 = anim = 5060
  701. trigger2 = anim = 5061
  702. value = 5100 ;HIT_BOUNCE
  703.  
  704. ;---------------------------------------------------------------------------
  705. ; HITA_UP (shaking)
  706. [Statedef 5050]
  707. type    = A
  708. movetype= H
  709. physics = N
  710.  
  711. [State 5050, 1]
  712. type = ChangeAnim
  713. trigger1 = HitFall = 0
  714. value = 5050
  715.  
  716. [State 5050, 2]
  717. type = ChangeAnim
  718. trigger1 = HitFall = 1
  719. value = 5051
  720.  
  721. [State 5050, 3]
  722. type = VelSet
  723. trigger1 = Time = 0
  724. x = 0
  725. y = 0
  726. z = 0
  727.  
  728. [State 5050, 4]
  729. type = ChangeState
  730. trigger1 = HitShakeOver = 1
  731. trigger1 = HitFall = 0
  732. value = 5052 ;HITA_UP2
  733.  
  734. [State 5050, 5]
  735. type = ChangeState
  736. trigger1 = HitShakeOver = 1
  737. trigger1 = HitFall = 1
  738. value = 5040 ;HIT_FALL
  739.  
  740.  
  741. ;---------------------------------------------------------------------------
  742. ; HIT_TRIP (shaking)
  743. [Statedef 5070]
  744. type    = A
  745. movetype= H
  746. physics = N
  747. velset = 0,0
  748.  
  749. [State 5070, 1]
  750. type = ChangeAnim 
  751. trigger1 = Time >= 0 ;"Freeze" anim
  752. value = 5070
  753.  
  754. [State 5070, 7]
  755. type = ChangeState
  756. trigger1 = HitShakeOver = 1
  757. value = 5071
  758.  
  759. [State 5070, 8]
  760. type = ForceFeedback
  761. trigger1 = time = 0
  762. time = 12
  763. waveform = sinesquare
  764. ampl = 140
  765.  
  766. ;---------------------------------------------------------------------------
  767. ; HIT_TRIP2 (fall through air)
  768. [Statedef 5071]
  769. type    = A
  770. movetype= H
  771. physics = N
  772.  
  773. [State 5071, 1]
  774. type = HitVelSet
  775. trigger1 = Time = 0
  776. x = 1
  777. y = 1
  778.  
  779. [State 5071, 2] ;Acceleration
  780. type = VelAdd;Gravity
  781. trigger1 = Time >= 0
  782. y = .35
  783.  
  784. [State 5071, 3] ;Hit ground
  785. trigger1 = Velocity Y > 0
  786. trigger1 = Position Y >= 15
  787. type = ChangeState
  788. value = 5110
  789.  
  790. ;---------------------------------------------------------------------------
  791. ; HITL_SHAKE
  792. [Statedef 5080]
  793. type    = L
  794. movetype= H
  795. physics = N
  796. velset = 0,0
  797.  
  798. [State 5080, 1a] ;"Freeze"
  799. type = ChangeAnim
  800. triggerall = anim != 5081
  801. trigger1 = anim = 5080
  802. trigger2 = anim != 5111
  803. trigger3 = animexist != 5081
  804. value = 5080
  805.  
  806. [State 5080, 1b]
  807. type = ChangeAnim
  808. triggerall = anim != 5080
  809. trigger1 = anim = 5081
  810. trigger2 = anim = 5111
  811. trigger2 = animexist = 5081
  812. value = 5081
  813.  
  814. [State 5080, 2]
  815. type = ChangeState
  816. trigger1 = HitShakeOver = 1
  817. value = 5081 ;HITL_SLIDE
  818.  
  819. ;---------------------------------------------------------------------------
  820. ; HITL_SLIDE
  821. [Statedef 5081]
  822. type    = L
  823. movetype= H
  824. physics = C
  825.  
  826. [State 5081, 1]
  827. type = HitVelSet
  828. trigger1 = Time = 0
  829. x = 1
  830.  
  831. [State 5081, 2]
  832. type = VelSet
  833. trigger1 = HitOver = 1
  834. x = 0
  835.  
  836. [State 5081, 3] ;Don't show hit ground frame
  837. type = VarSet
  838. trigger1 = Time = 0
  839. v = 9
  840. value = 1
  841.  
  842. [State 5081, 4]
  843. type = ChangeState
  844. trigger1 = HitOver = 1
  845. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  846.  
  847. ;---------------------------------------------------------------------------
  848. ; HIT_BOUNCE (hit ground)
  849. [Statedef 5100]
  850. type    = L
  851. movetype= H
  852. physics = N
  853. ;anim = 5100
  854.  
  855. [State 5100, 1] ;Coming hit ground anim (normal)
  856. type = ChangeAnim
  857. triggerall = time = 0
  858. trigger1 = anim != 5060
  859. trigger1 = anim != 5061
  860. trigger2 = animexist != 5101
  861. value = 5100
  862.  
  863. [State 5100, 2] ;Coming hit ground anim (for hit up)
  864. type = ChangeAnim
  865. triggerall = time = 0
  866. triggerall = animexist = 5101
  867. trigger1 = anim = 5060
  868. trigger2 = anim = 5061
  869. value = 5101
  870.  
  871. [State 5100, 1]
  872. type = PosSet
  873. trigger1 = Time = 0
  874. y = 0
  875.  
  876. [State 5100, 2]
  877. type = VelSet
  878. trigger1 = Time = 0
  879. y = 0
  880.  
  881. [State 5100, 3] ;Reduce speed
  882. type = VelMul
  883. trigger1 = Time = 0
  884. x = 0.75
  885.  
  886. [State 5100, 4]
  887. type = GameMakeAnim
  888. trigger1 = Time = 1
  889. value = 15
  890. pos = 0, 0
  891. under = 1
  892.  
  893. [State 5100, 5]
  894. type = HitFallDamage
  895. trigger1 = Time = 3
  896.  
  897. [State 5100, 5]
  898. type = PlaySnd
  899. trigger1 = Time = 1
  900. value = F7, 0 ;Hit ground
  901.  
  902. [State 5100, 6]
  903. type = PosFreeze
  904. trigger1 = Time >= 0
  905.  
  906. [State 5100, 7]
  907. type = ChangeState
  908. trigger1 = Time = 3
  909. value = 5101
  910.  
  911. [State 5100, 8]
  912. type = ForceFeedback
  913. trigger1 = Time = 0
  914. waveform = sinesquare
  915. ampl = 128,-3,-.2,.005
  916. ;ampl = 255,-3,-.2,.005
  917. time = 20
  918.  
  919. ;---------------------------------------------------------------------------
  920. ; HIT_BOUNCE (bounce into air)
  921. [Statedef 5101]
  922. type    = L
  923. movetype= H
  924. physics = N
  925.  
  926. [State 5101, 0]
  927. type = HitFallVel
  928. trigger1 = Time = 0
  929.  
  930. [State 5101, 1]
  931. type = PosSet
  932. trigger1 = Time = 0
  933. y = 20
  934.  
  935. [State 5101, 3] ;Acceleration
  936. type = VelAdd
  937. trigger1 = Time >= 0
  938. y = .4
  939.  
  940. [State 5101, 4] ;Hit ground
  941. trigger1 = Velocity Y > 0
  942. trigger1 = Position Y >= 12
  943. type = ChangeState
  944. value = 5110
  945.  
  946. ;---------------------------------------------------------------------------
  947. ; HIT_LIEDOWN
  948. [Statedef 5110]
  949. type    = L
  950. movetype= H
  951. physics = N
  952. ;anim = 5105
  953.  
  954. [State 5110, 5] ;For hit up type (from state 5081)
  955. type = ChangeAnim
  956. persistent = 0
  957. triggerall = animexist = 5111
  958. trigger1 = anim = 5081
  959. value = 5111
  960.  
  961. [State 5110, 1] ;Hit ground anim (normal)
  962. type = ChangeAnim
  963. triggerall = time = 0
  964. triggerall = anim != 5110
  965. triggerall = anim != 5111
  966. trigger1 = anim != 5101
  967. trigger2 = animexist != 5106
  968. value = 5105
  969.  
  970. [State 5110, 2] ;Hit ground anim (for hit up)
  971. type = ChangeAnim
  972. triggerall = time = 0
  973. triggerall = anim != 5110
  974. triggerall = anim != 5111
  975. trigger1 = animexist = 5106
  976. trigger1 = anim = 5101
  977. value = 5106
  978.  
  979. [State 5110, 0]
  980. type = HitFallDamage
  981. trigger1 = Time = 0
  982.  
  983. [State 5110, 1]
  984. type = PosSet
  985. trigger1 = Time = 0
  986. y = 0
  987.  
  988. [State 5110, 2]
  989. type = VelSet
  990. trigger1 = Time = 0
  991. y = 0
  992.  
  993. [State 5110, 3]
  994. type = PlaySnd
  995. trigger1 = Time = 0
  996. trigger1 = Var9 = 0
  997. value = F7, 0 ;Hit ground
  998.  
  999. [State 5110, 4]
  1000. type = GameMakeAnim
  1001. trigger1 = Time = 0
  1002. trigger1 = Var9 = 0
  1003. value = 15
  1004. pos = 0, 0
  1005. under = 1
  1006.  
  1007. [State 5110, 5] ;For hit up type
  1008. type = ChangeAnim
  1009. persistent = 0
  1010. triggerall = animexist = 5111
  1011. triggerall = anim = 5106
  1012. trigger1 = AnimTime = 0
  1013. trigger2 = Var9 = 1 ;Var9 = 1 avoids hit ground anim
  1014. value = 5111
  1015.  
  1016. [State 5110, 5] ;For normal
  1017. ;type = ChangeAnim
  1018. ;trigger1 = AnimTime = 0
  1019. ;trigger2 = Var9 = 1 ;Var9 = 1 avoids hit ground frame
  1020. ;value = 5110
  1021. type = ChangeAnim
  1022. persistent = 0
  1023. triggerall = Anim != 5111
  1024. trigger1 = AnimTime = 0
  1025. trigger2 = Var9 = 1 ;Var9 = 1 avoids hit ground frame
  1026. value = 5110
  1027.  
  1028. [State 5110, 5] ;If just died
  1029. type = ChangeState
  1030. triggerall = alive = 0
  1031. trigger1 = AnimTime = 0
  1032. trigger2 = Var9 = 1 ;Var9 = 1 avoids hit ground frame
  1033. trigger3 = Anim = 5110
  1034. trigger4 = Anim = 5111
  1035. value = 5150
  1036.  
  1037. [State 5110, 6]
  1038. type = VarSet
  1039. trigger1 = Var9 = 1
  1040. trigger1 = Time = 0
  1041. v = 9
  1042. value = 0
  1043.  
  1044. [State 5110, 7] ;Friction
  1045. type = VelMul
  1046. trigger1 = Time >= 0
  1047. x = 0.85
  1048.  
  1049. [State 5110, 8]
  1050. type = ForceFeedback
  1051. trigger1 = alive = 1
  1052. trigger1 = Time = 0
  1053. time = 8
  1054. ampl = 240
  1055. waveform = sine
  1056.  
  1057. [State 5110, 9]
  1058. type = ForceFeedback
  1059. trigger1 = alive = 0
  1060. trigger1 = Time = 0
  1061. ampl = 200, 7, -.467
  1062. time = 30
  1063. waveform = sine
  1064.  
  1065. ;---------------------------------------------------------------------------
  1066. ; HIT_GETUP
  1067. [Statedef 5120]
  1068. type    = L
  1069. movetype= I
  1070. physics = N
  1071.  
  1072. [State 5120, 1a] ;Get up anim (normal)
  1073. type = ChangeAnim
  1074. triggerall = time = 0
  1075. trigger1 = anim != 5111
  1076. trigger2 = animexist != 5121
  1077. value = 5120
  1078.  
  1079. [State 5120, 1b] ;Get up anim (for hit up)
  1080. type = ChangeAnim
  1081. triggerall = time = 0
  1082. trigger1 = anim = 5111
  1083. trigger1 = animexist = 5121
  1084. value = 5121
  1085.  
  1086. [State 5120, 2]
  1087. type = VelSet
  1088. trigger1 = Time = 0
  1089. x = 0
  1090.  
  1091. [State 5120, 3]
  1092. type = NotHitBy
  1093. trigger1 = Time >= 0
  1094. value = SCA
  1095. time = 1
  1096.  
  1097. [State 5120, 4]
  1098. type = CtrlSet
  1099. trigger1 = AnimTime = 0
  1100. value = 1
  1101.  
  1102. [State 5120, 5]
  1103. type = HitFallSet
  1104. trigger1 = AnimTime = 0
  1105. value = 1
  1106.  
  1107. [State 5120, 6] ;Can't be thrown right after getting up
  1108. type = NotHitBy
  1109. trigger1 = AnimTime = 0
  1110. value = , NT,ST,HT
  1111. time = 12
  1112.  
  1113. [State 5120, 6] ;Can't be hit right after getting up (short time)
  1114. type = NotHitBy
  1115. trigger1 = AnimTime = 0
  1116. value2 = SCA
  1117. time = 3
  1118.  
  1119. [State 5120, 7]
  1120. type = ChangeState
  1121. trigger1 = AnimTime = 0
  1122. value = 0
  1123.  
  1124. ;---------------------------------------------------------------------------
  1125. ; HIT_LIEDEAD
  1126. [Statedef 5150]
  1127. type    = L
  1128. movetype= H
  1129. physics = N
  1130.  
  1131. [State 5150, 1] ;Normal anim
  1132. type = ChangeAnim
  1133. triggerall = Time = 0
  1134. trigger1 = Anim != 5111
  1135. trigger1 = Anim != 5106
  1136. trigger2 = AnimExist != 5151
  1137. value = 5150
  1138.  
  1139. [State 5150, 1] ;Hit up type anim
  1140. type = ChangeAnim
  1141. triggerall = Time = 0
  1142. trigger1 = Anim = 5111
  1143. trigger1 = AnimExist = 5151
  1144. trigger2 = Anim = 5106
  1145. trigger2 = AnimExist = 5151
  1146. value = 5151
  1147.  
  1148. [State 5150, 1] ;Switch to 5110 if liedead anim does not exist
  1149. type = ChangeAnim
  1150. trigger1 = Time = 0
  1151. trigger1 = Anim != 5151
  1152. trigger1 = Anim != 5150
  1153. value = 5110
  1154.  
  1155. [State 5150, 2]
  1156. type = SprPriority
  1157. trigger1 = Time = 0
  1158. value = -3
  1159.  
  1160. [State 5150, 3] ;Friction
  1161. type = VelMul
  1162. trigger1 = Time >= 0
  1163. x = 0.85
  1164.  
  1165. [State 5150, 3] ;Friction
  1166. type = VelSet
  1167. trigger1 = Vel x < .05
  1168. persistent = 0
  1169. x = 0
  1170.  
  1171. [State 5150, 4]
  1172. type = NotHitBy
  1173. trigger1 = Time >= 0
  1174. value = SCA
  1175. time = 1
  1176.  
  1177. ;---------------------------------------------------------------------------
  1178. ; HIT_FALLRECOVER (still falling)
  1179. [Statedef 5200]
  1180. type    = A
  1181. movetype= H
  1182. physics = N
  1183.  
  1184. [State 5200, 1] ;Change anim if done with transition
  1185. type = ChangeAnim
  1186. trigger1 = Anim = 5035
  1187. trigger1 = AnimTime = 0
  1188. value = 5050
  1189.  
  1190. [State 5200, 2]
  1191. type = VelAdd;Gravity
  1192. trigger1 = Time >= 0
  1193. y = .35
  1194.  
  1195. [State 5200, 3]
  1196. type = SelfState
  1197. trigger1 = Vel Y > 0
  1198. trigger1 = Pos Y >= 10
  1199. value = 5201
  1200.  
  1201. ;---------------------------------------------------------------------------
  1202. ; HIT_FALLRECOVER (on the ground)
  1203. [Statedef 5201]
  1204. type    = A
  1205. movetype= H
  1206. physics = A
  1207. anim = 5200
  1208.  
  1209. [State 5201, 1] ;Turn if not facing opponent
  1210. type = Turn
  1211. trigger1 = Time = 0
  1212. trigger1 = p2dist X < -5
  1213.  
  1214. [State 5201, 2]
  1215. type = VelSet
  1216. trigger1 = Time = 0
  1217. x = -.15
  1218. y = -3.5
  1219.  
  1220. [State 5201, 3]
  1221. type = PosSet
  1222. trigger1 = Time = 0
  1223. y = 0
  1224.  
  1225. [State 5201, 4]
  1226. type = NotHitBy
  1227. trigger1 = Time >= 0
  1228. value = SCA
  1229. time = 1
  1230.  
  1231. [State 5201, 5] ;Blink white
  1232. type = PalFX
  1233. trigger1 = Time = 0
  1234. time = 3
  1235. add = 128,128,128 ;256,256,256
  1236.  
  1237. [State 5201, 6]
  1238. type = GameMakeAnim
  1239. trigger1 = Time = 1
  1240. value = 15
  1241. pos = 0, 0
  1242. under = 1
  1243.  
  1244. ;---------------------------------------------------------------------------
  1245. ; HIT_AIRFALLRECOVER
  1246. [Statedef 5210]
  1247. type    = A
  1248. movetype= I
  1249. physics = N
  1250. anim = 5210
  1251. ctrl = 0
  1252.  
  1253. [State 5210, 1] ;Blink white
  1254. type = PalFX
  1255. trigger1 = Time = 0
  1256. time = 3
  1257. add = 128,128,128 ;256,256,256
  1258.  
  1259. [State 5210, 1]
  1260. type = PosFreeze
  1261. trigger1 = Time = 0
  1262. value = 4
  1263.  
  1264. [State 5210, 2] ;Turn if not facing opponent
  1265. type = Turn
  1266. trigger1 = Time = 0
  1267. trigger1 = p2dist X < -20
  1268.  
  1269. [State 5210, 1] 
  1270. type = VelMul
  1271. trigger1 = Time = 4
  1272. x = .8
  1273. y = .8
  1274.  
  1275. [State 5210, 1]
  1276. type = VelAdd
  1277. trigger1 = Time = 4
  1278. y = -4.5
  1279.  
  1280. [State 5210, 1] 
  1281. type = VelMul
  1282. trigger1 = Time = 4
  1283. trigger1 = Vel Y > 0
  1284. y = .5
  1285.  
  1286. [State 5210, 1]
  1287. type = VelAdd
  1288. trigger1 = Time = 4
  1289. trigger1 = Vel Y > -3
  1290. y = -2
  1291.  
  1292. [State 5210, 1]
  1293. type = VelAdd
  1294. trigger1 = Time = 4
  1295. trigger1 = Vel Y > -2
  1296. y = -1
  1297.  
  1298. [State 5210, 2] ;Go up
  1299. type = VelAdd
  1300. trigger1 = Time = 4
  1301. trigger1 = Command = holdup
  1302. y = -2
  1303.  
  1304. [State 5210, 2] ;Go down
  1305. type = VelAdd
  1306. trigger1 = Time = 4
  1307. trigger1 = Command = holddown
  1308. y = 1.5
  1309.  
  1310. [State 5210, 2] ;Go fwd
  1311. type = VelMul
  1312. trigger1 = Time = 4
  1313. trigger1 = Command = holdfwd
  1314. x = 1
  1315.  
  1316. [State 5210, 2] ;Go back
  1317. type = VelAdd
  1318. trigger1 = Time = 4
  1319. trigger1 = Command = holdback
  1320. x = -1
  1321.  
  1322. [State 5210, 3]
  1323. type = NotHitBy
  1324. trigger1 = Time = 0
  1325. value = SCA
  1326. time = 15
  1327.  
  1328. [State 5210, 4]
  1329. type = CtrlSet
  1330. trigger1 = Time = 20
  1331. value = 1
  1332.  
  1333. [State 5210, 5]
  1334. type = VelAdd;Gravity
  1335. trigger1 = Time >= 4
  1336. y = .35
  1337.  
  1338. [State 5210, 5] ;Land on ground
  1339. type = ChangeState
  1340. trigger1 = Vel Y > 0
  1341. trigger1 = Pos Y >= 0
  1342. value = 52 ;JUMP_LAND
  1343. ctrl = 1
  1344.  
  1345. ;---------------------------------------------------------------------------
  1346. ; SGUARDHIT (shaking)
  1347. [Statedef 150]
  1348. type    = S
  1349. movetype= H
  1350. physics = N
  1351.  
  1352. [State 150, 1]
  1353. type = ChangeAnim
  1354. trigger1 = Time >= 0
  1355. value = 150
  1356.  
  1357. [State 150, 2]
  1358. type = VelSet
  1359. trigger1 = Time = 0
  1360. x = 0
  1361. y = 0
  1362. z = 0
  1363.  
  1364. [State 150, 3]
  1365. type = ChangeState
  1366. trigger1 = HitShakeOver = 1
  1367. value = 151
  1368.  
  1369. [State 150, 4]
  1370. type = ForceFeedback
  1371. trigger1 = time = 0
  1372. waveform = square
  1373. time = 3
  1374.  
  1375. ;---------------------------------------------------------------------------
  1376. ; SGUARDHIT2 (knocked back)
  1377. [Statedef 151]
  1378. type    = S
  1379. movetype= H
  1380. physics = S
  1381.  
  1382. [State 151, 1]
  1383. type = ChangeAnim
  1384. trigger1 = Time = 0
  1385. value = 150
  1386.  
  1387. [State 151, 2]
  1388. type = HitVelSet
  1389. trigger1 = Time = 0
  1390. x = 1
  1391.  
  1392. ;---------------------------------------------------------------------------
  1393. ; CGUARDHIT (shaking)
  1394. [Statedef 152]
  1395. type    = C
  1396. movetype= H
  1397. physics = N
  1398.  
  1399. [State 152, 1]
  1400. type = ChangeAnim
  1401. trigger1 = Time >= 0
  1402. value = 151
  1403.  
  1404. [State 152, 2]
  1405. type = VelSet
  1406. trigger1 = Time = 0
  1407. x = 0
  1408. y = 0
  1409. z = 0
  1410.  
  1411. [State 152, 3]
  1412. type = ChangeState
  1413. trigger1 = HitShakeOver = 1
  1414. value = 153
  1415.  
  1416. [State 152, 4]
  1417. type = ForceFeedback
  1418. trigger1 = time = 0
  1419. waveform = square
  1420. time = 4
  1421.  
  1422. ;---------------------------------------------------------------------------
  1423. ; SGUARDHIT2 (knocked back)
  1424. [Statedef 153]
  1425. type    = C
  1426. movetype= H
  1427. physics = C
  1428.  
  1429. [State 153, 1]
  1430. type = ChangeAnim
  1431. trigger1 = Time = 0
  1432. value = 151
  1433.  
  1434. [State 153, 2]
  1435. type = HitVelSet
  1436. trigger1 = Time = 0
  1437. x = 1
  1438.  
  1439. ;---------------------------------------------------------------------------
  1440. ; AGUARDHIT (shaking)
  1441. [Statedef 154]
  1442. type    = A
  1443. movetype= H
  1444. physics = N
  1445.  
  1446. [State 154, 1]
  1447. type = ChangeAnim
  1448. trigger1 = Time >= 0
  1449. value = 152
  1450.  
  1451. [State 154, 2]
  1452. type = VelSet
  1453. trigger1 = Time = 0
  1454. x = 0
  1455. y = 0
  1456. z = 0
  1457.  
  1458. [State 154, 3]
  1459. type = ChangeState
  1460. trigger1 = HitShakeOver = 1
  1461. value = 155 ;AGUARDHIT2
  1462.  
  1463. [State 154, 4]
  1464. type = ForceFeedback
  1465. trigger1 = time = 0
  1466. waveform = square
  1467. time = 4
  1468.  
  1469. ;---------------------------------------------------------------------------
  1470. ; AGUARDHIT2 (knocked away)
  1471. [Statedef 155]
  1472. type    = A
  1473. movetype= H
  1474. physics = N
  1475.  
  1476. [State 155, 1]
  1477. type = ChangeAnim
  1478. trigger1 = Time = 0
  1479. value = 152
  1480.  
  1481. [State 155, 2]
  1482. type = HitVelSet
  1483. trigger1 = Time = 0
  1484. x = 1
  1485. y = 1
  1486.  
  1487. ;---------------------------------------------------------------------------
  1488. ; Continue?
  1489. [Statedef 5500]
  1490. type = S
  1491. ctrl = 0
  1492. anim = 5500
  1493. velset = 0,0
  1494.  
  1495. [State 5500, 1]
  1496. type = ChangeAnim
  1497. trigger1 = time = 0
  1498. trigger1 = AnimExist != 5500
  1499. trigger1 = AnimExist = 5300
  1500. value = 5300
  1501.